Donald A. Norman citazioni famose

ultimo aggiornamento : 5 settembre 2024

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Donald A. Norman
  • Le persone comuni non sono molto bravi designer.

  • La parte più difficile del design ... sta tenendo fuori le caratteristiche.

  • I principali problemi che si presentano nello sviluppo di prodotti più sicuri, meno soggetti a errori e più facili da usare e capire non sono tecnologici: sono sociali e organizzativi.

  • Cosa fa un buon insegnante? Creare tensione-ma solo la giusta quantità.

  • A mio parere, nessun singolo design è adatto ad essere ottimale per tutti.

  • Si noti inoltre che invariabilmente quando progettiamo qualcosa che può essere utilizzato da persone con disabilità, spesso lo rendiamo migliore per tutti

  • Bellezza e cervello, piacere e usabilità - dovrebbero andare di pari passo.

  • La tecnologia può cambiare rapidamente, ma le persone cambiano lentamente. I principi [del design] provengono dalla comprensione delle persone. Rimangono veri per sempre.

  • E per ottenere una vera esperienza lavorativa, hai bisogno di un lavoro e la maggior parte dei lavori richiederà di aver avuto una vera esperienza lavorativa o una laurea.

  • Nell'economia di consumo il gusto non è il criterio nella commercializzazione di bevande analcoliche costose, l'usabilità non è il criterio principale nella commercializzazione di elettrodomestici per la casa e l'ufficio. Siamo circondati da oggetti del desiderio, non da oggetti d'uso.

  • Sapere come le persone useranno qualcosa è essenziale

  • L'innocenza perduta non è facilmente recuperabile. Il progettista semplicemente non può prevedere i problemi che le persone avranno, le interpretazioni errate che si presenteranno e gli errori che verranno fatti.

  • Quando un dispositivo semplice come una porta deve venire con un manuale di istruzioni-anche un manuale di una sola parola-allora è un fallimento, mal progettato.

  • Un buon design è anche un atto di comunicazione tra il progettista e l'utente, tranne che tutta la comunicazione deve avvenire dall'aspetto del dispositivo stesso. Il dispositivo deve spiegare se stesso.

  • Se le persone continuano ad acquistare prodotti mal progettati, produttori e designer penseranno che stanno facendo la cosa giusta e continueranno come al solito.

  • Quando hai problemi con le cose, che si tratti di capire se spingere o tirare una porta o i capricci arbitrari delle moderne industrie informatiche ed elettroniche, non è colpa tua. Non dare la colpa a te stesso: dai la colpa al designer.

  • Cambiare l'atteggiamento verso gli errori. Pensa all'utente di un oggetto come al tentativo di eseguire un compito, arrivandoci con approssimazioni imperfette. Non pensare all'utente come a commettere errori; pensa alle azioni come approssimazioni di ciò che è desiderato.

  • Non mi troverai a tenere lezioni chiare.

  • È relativamente facile da progettare per i casi perfetti, quando tutto va bene o quando tutte le informazioni richieste sono disponibili nel formato corretto

  • Credo che l'Apple Shuffle sia un ottimo compromesso tra le esigenze contrastanti di semplicità, eleganza, dimensioni, durata della batteria e funzionalità

  • PER quanto riguarda tutti quegli errori che faccio-sono di proposito-per insegnarti come affrontarli

  • L'ipertesto crea una virtù per mancanza di organizzazione, permettendo che idee e pensieri siano giustapposti a volontà. [...] L'avvento dell'ipertesto è atto a rendere la scrittura molto più difficile, non più facile. Buona scrittura, questo è.

  • È sempre stato divertente essere all'interno di Apple e leggere ciò che i giornalisti dicevano che stavamo facendo

  • Man mano che la tecnologia matura, diventa sempre meno rilevante. La tecnologia è data per scontata. Ora, nuovi clienti entrano nel mercato, clienti che non sono affascinati dalla tecnologia, ma che invece vogliono affidabilità, convenienza, senza problemi o problemi e basso costo.

  • Vai in libreria e guarda quanti scaffali sono pieni di libri che cercano di spiegare come funzionano i dispositivi. Non vediamo scaffali di libri su come usare televisori, telefoni, frigoriferi o lavatrici. Perché dovremmo per le applicazioni basate su computer?

  • Siamo vittime del nostro stesso successo. Abbiamo lasciato che la tecnologia aprisse la strada, spingendo sempre più velocemente verso sistemi più nuovi, più veloci e più potenti, senza nemmeno un momento per riposare, contemplare e riflettere sul perché, come e per chi tutta questa energia è stata spesa.

  • Gli informatici hanno finora lavorato allo sviluppo di potenti linguaggi di programmazione che consentono di risolvere i problemi tecnici del calcolo. Poco sforzo è andato verso l'elaborazione dei linguaggi di interazione.

  • Il featurismo strisciante è una malattia, fatale se non trattata tempestivamente. Ci sono alcune cure, ma, come al solito, l'approccio migliore è quello di praticare la medicina preventiva.

  • Quando uso un sistema di manipolazione diretta sia per la modifica del testo, disegnare immagini o creare e giocare, penso a me stesso non come a usare un computer ma come a svolgere il compito particolare. Il computer è, in effetti, invisibile. Il punto non può essere esagerato: rendere il sistema informatico invisibile.

  • Per me, l'analisi degli errori è il punto debole per il miglioramento.

  • User-centered design significa lavorare con gli utenti in tutto il progetto.

  • Cosa rende qualcosa di semplice o complesso? Non è il numero di quadranti o controlli o quante caratteristiche ha: è se la persona che utilizza il dispositivo ha un buon modello concettuale di come funziona.

  • Ogni volta che si vedono segni o etichette aggiunti a un dispositivo, è un'indicazione di cattivo design: un semplice blocco non dovrebbe richiedere istruzioni.

  • L'apprendimento dovrebbe avvenire quando è necessario, quando lo studente è interessato, non secondo un programma arbitrario e fisso

  • La complessità è accettabile fintanto che è intelligibile e necessaria. Vogliamo evitare inutili complicazioni.

  • Noi insegnanti esperti sappiamo che la motivazione e l'impatto emotivo sono ciò che conta.

  • Il progettista ha l'obbligo di fornire un modello concettuale appropriato per il modo in cui funziona il dispositivo. Non deve essere completamente accurato, ma deve essere sufficientemente accurato da aiutare sia nell'apprendimento dell'operazione che nell'affrontare nuove situazioni.

  • Preferisco design da esperti - da persone che sanno quello che stanno facendo

  • Behavioral design è tutto di sentirsi in controllo. Include: usabilità, comprensione, ma anche la sensazione.

  • Se sei più suscettibile all'interruzione, fai di più il pensiero fuori dagli schemi.

  • Nel design è importante calzare l'effetto di un'azione. ... Il feedback è fondamentale.

  • La tecnologia di solito fornisce una serie di compromessi. Ogni attività è compensata da un deficit...Un grosso problema si verifica quando coloro che soffrono di difetti della tecnologia e coloro che ne beneficiano non sono le stesse persone.

  • Il design è in realtà un atto di comunicazione, che significa avere una profonda comprensione della persona con cui il designer sta comunicando.

  • Gli insegnanti robot sostituiranno gli insegnanti umani? No, ma possono completarli. Inoltre, potrebbe essere sufficiente in situazioni in cui non esiste un'alternativa per consentire l'apprendimento durante il viaggio, o mentre si è in luoghi remoti, o quando si desidera studiare un argomento per il quale non vi è un facile accesso agli insegnanti. Gli insegnanti robot contribuiranno a rendere l'apprendimento permanente una praticità. Essi possono rendere possibile imparare non importa dove si è nel mondo, non importa l'ora del giorno. L'apprendimento dovrebbe avvenire quando è necessario, quando lo studente è interessato, non secondo un programma arbitrario e fisso

  • La semplificazione è tanto nella mente quanto nel dispositivo.

  • Cose attraenti funzionano meglio Quando si lava e cera una macchina, si guida meglio, doesnâ € ™t esso? O almeno si sente come fa.

  • I prodotti una volta erano progettati per le funzioni che svolgevano. Ma quando tutte le aziende possono fare prodotti che svolgono le loro funzioni altrettanto bene, il vantaggio distintivo va a coloro che forniscono piacere e divertimento pur mantenendo il potere. Se le funzioni sono equiparate alla cognizione, il piacere è equiparato all'emozione; oggi vogliamo prodotti che facciano appello sia alla cognizione che all'emozione.

  • Sono un bigotto di mele? No. Posso criticare i loro prodotti e la loro filosofia del servizio clienti. Ma nel complesso, fanno meglio di qualsiasi altro giocatore.

  • Il problema con l'emozione era che era chiaramente qualcosa di importante, ma-almeno secondo la vecchia filosofia-era qualcosa da superare.

  • Dimenticate le lamentele contro la complessità; invece, lamentatevi della confusione.